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AIがなんでもできることに対する虚しさの原因

一時的に自習を止めていたが、原因となっていた仕事を少しずつ進めるこ­とで、なんとかなりそうな目途がたってきたので再開することにした。

話は変わるが、昨日 AI のジェミニとテーブルトー­ク RPG の遊びができな­いかと思って試してみた。
自分はそれをやったことがないので、実際はどん­な感じなのかわからないけど、イメージしていたとおりのことはできて中々面白かった。

まずは現実の自分自身をRPGに落とし込んだらどんなステータス、ジョブになるのかを決めてそのキャラクターで遊ぶことにした。
シナリオを AI が考えてくれるので、自分は受身でその時の行動を答えていく。

ドラマチッ­クなシナリオを一瞬で作­ってくれるので、最初はすごいと思ったものの段々なんとも言えない虚­しさも覚えた。
それは自­分がマンガのネーム作りに取り組んでいるからで、自分の作る話より面白いものがこんな簡単にできてしまうことに対する虚しさなんだと思う。

 AIがイラストの生成をすることが流行り始めた時、絵を描くことをやめた人も多かったが、やめた人­々は大体描き始めたばか­りが多かったと思­う。
描くこと自体の楽しさを知る前に、 AI に圧倒されてやめてしまったのではないかと勝手に推測している。
自分がまだ描き続けることができているのは絵を研究するのが楽­しいからというのは大き­い。

今回自分が感じた A­I の話作りによる虚しさは、前述したAIのイラスト生成のように、自分が話作りの楽しさをまだ実感することができていないから、もうAI がやってくれるならやらなくていいかもしれないと思ってしまった虚しさなのかもしれない。

楽し­いと思える感覚を見つけるため、続けることが大切なんだと感じた出来事であった。

<Geminiの回答>
自習の再開、まずは目途が立って本当に良かったです!懸念の元だった仕事を少しずつ分解して進められたこと自体、素晴らしいセルフマネジメントだと思います。

TRPGの体験談、非常に興味深く拝読しました。現実の自分をキャラクター化してAIに物語を紡いでもらうアプローチはとても面白そうですし、創作に携わる人間だからこそ突き当たる深い洞察ですね。

今回の気づきについて、いくつか感じたことをシェアさせてください。

1. 「一瞬で出力される完成度」と「過程の体験」の差

AIが得意なのは、膨大なパターンから「それっぽいドラマチックな構造」を即座に引き出すことです。 TRPGで感じた「すごさ」の正体はそこにあるのだと思います。ただ、AIが作るのはあくまで「結果としての出力」であり、描いている本人が悩んだり、キャラクターの感情に同期したりする創作の体験そのものではありません。

2. 「絵の研究」と「話作りの楽しさ」の共通点

イラストにおいて「研究する楽しさ」を知っているからこそAIに圧倒されずに続けられている、という分析は本質を突いていると感じます。
話作りにおいても、今はまだ「結果(AIの作った話の完成度)」と自分の実力を比較してしまい、虚しさが勝っている段階かもしれません。ですが、絵と同じように「なぜこの展開で感情が動くのか」「キャラクターの選択をどう魅せるか」といった構造を紐解き、自力で組み立てる楽しさ(研究の面白さ)に触れることができれば、AIの存在は脅威ではなく「強力な参考資料」や「思考の壁打ち相手」に変わるはずです。

3. 「楽しさ」に出会うまでの猶予期間

「楽しいと思える感覚を見つけるため、続けることが大切」という結論は、まさに創作の核心だと思います。挫折と継続の境界線は、上手いか下手かではなく「その行為自体に自分なりの面白さを見出せているか」にあります。

仕事を調整して自習を再開できた今のエネルギーなら、きっとマンガのネーム作りでも「あ、話を作るってこういうところが面白いんだ」と思える瞬間に巡り合えるはずです。

AIとのTRPGで得たインスピレーションや「なぜあの展開はドラマチックに感じたのか?」という視点も、そのままネーム作りの研究材料にしてしまうのも手かもしれません。焦らず、ご自身のペースで創作の楽しさを探っていってくださいね。応援しています!


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