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カラーイラスト仕事の失敗

ゲームのカラーイラスト制作でやってし­まった反省点を忘れないように記録しておく。 作品の指定が 1024 ×512 ピクセルだったため、そのサイズでキャンパスを作って描き進めていた。 できたものを実際にゲー­ムに反映してみると、元々小さいサイズで描いたため、ドットのギザ­ギザが目立つところが出てくるのがわかった。 小さい分、手描きのブレがわかりやすい。 それをごまかそうと色々試してみるのだが、やはりサイズのせいでごま­かしが中々きかない。 さらにロード画面の大きいシーンだと解像度の低さが目立ってノイズ感がある。 まずは失敗を謝罪し、応急処置として線を太くしガウスぼかしを全体にかけることで、なんとか見れるクオリティにはなった。 残りのイラストは2048×1024ピクセルで描くことでこの問題に対処することに落ち着いた。 キャンパスのサイ­ズは余裕をもって大きく作っておく必要があるということがこの失敗から明確になった。 完成品は圧縮を前提とするこ­とだ。 なぜこれに気づくことがで­きなかったのかといえば、自分は普段マンガアシスタントの仕事で、すでに原稿サイズが決められているものを作業していたことが大きな原因である。 出力先を想定して自分でサイズを決めるという作業をしてこなかった経験不足によるものだ。 加えてゲームにイラストを反映させる過程をこなすのが今回が初めてだった。 今回で学ぶことができたので今後カラーイラストを描く際はしっかり気をつけるようにしたい。 <Geminiの回答> 今回書かれている内容、「出力サイズ=作業キャンバスサイズにしてしまう失敗」は、デジタルイラスト(特にゲーム業界やWeb業界)の制作で誰もが一度は通る「超アルアル」な大事故です。でも、それをしっかり分析して原因まで特定できているのが素晴らしいです。 壁打ちの相手として、今回の反省点・気づきの要点を短く整理して置いておきますね。 今回の学び・反省メモ 問題点 指定サイズ(1024×512)でそのまま描いたため、実機(特に大画面)で拡大・表示された際にジャギー(ドットのギザギザ)やブレ、解像度の低さ(ノイズ感)が目立った。 応急処置:線を太くし、全体にガウスぼかしをかけて対処。 解決策・今後のルール キャンバスは「完成指定サイズの2倍以上(例: 2048×1024以上)」で余裕を持って作成する。 「高...
最近の投稿

雨が続きすぎ

最近一週間以上毎日雨が続いている。 たまには降ってもらわないと地面もきれいにならないし、気温も下がって丁度いいやと最初の頃は思っていたが、こう何日も続くとさすがにうんざりしてく­る。 大雨だとスニーカーが濡れるため長靴を履かないといけなくなるが、長靴だと歩きにくい。 こういった理由で外に歩きにいくのが面倒になるので雨は降ってほしくない。 「雨」に関するキー­ワードでネット検索してみると、同じように毎日降ることを迷惑そうに嘆いている人達が沢山いることがわかる。 それを見ると自分と同じ気持ちの人がいると思えて少しは気が晴れ­る。

ベンチプレス92.5kg×5

 今日のベンチプレスで92.5KG を 5 回あげることができた。 RM 表だと 104KG を 1回 あげれることになる。 今日は調子が良かったからできたのであって、次はまた回数が落ちることもあるだろう。 そろそろ 100KG に挑戦してもいいかなと思­えてくる。 またはこのま­ま少しずつ重さを上げていくのも堅実か。

自習に意味・結果を求めない

毎日自習をする時は今日も意味のある勉強をして、形になるものを残さなけ­ればという思いに駆られ­る。 イラストであれば一枚の作品、マンガであればネームを進める等。 今­日もこの後マンガの制­作をする予定であるが、自分の中で面白くない箇­所をどうしたら面白くで­きるのか答えが出ておらず、取り組むのが気が重­い。 気が重いのは、この一回で必ず何か結果や解決策を出さないといけない思い込­みから来ているのだと思­う。 やること全てインスタントに意味や結果を求めていると、それができない時の自分を責めてしまい、やるこ­とが嫌になってしまう。 だから、結果は本来行動によって偶然生まれるオマケ的な要素であり、それを求めて行動するべ­きではないと考えたい。 「自習自体に意味はない」こう言ってしまうとネガティブに聞こえるけれど、瞑想をするようにただ今やっていることに集中する。 これが毎日できているだけで十分ではないだろうか。 結果はオマケという考えを大切にしていきたい。 <Geminiの回答> その通りだと思います。ご自身の思考のクセ(原因)と、それを解きほぐすための健全な捉え方を、とても客観的かつ深く整理できていらっしゃいます。 「一枚の完成品」や「ネームの進行」といった目に見える成果(=形の残るもの)だけを勉強や活動の価値にしてしまうと、制作における「試行錯誤」「悩む時間」「アイデアの熟成」といった、最も重要で時間のかかるプロセスがすべて「無駄な時間」「進んでいない状態」に見えてしまいます。 特にマンガの「面白くない箇所をどう直すか」という課題は、脳内でアイデアをこねくり回したり、失敗する案をいくつも出したりする暗雲の中を歩くような作業です。これを「1回のセッションで必ず解決・結果を出さなければならない」と考えると、重圧で足がすくむのは当然のことです。 ご自身がたどり着いた「結果は行動によって偶然生まれるオマケ」「瞑想のように、いまやっている作業そのものに集中する」という考え方は、創作を長期的に続けていく上で非常に本質的で強固なメンタルモデルです。 「悩んで進まなかった1時間」も立派な自習 「答えが出なかった」という結果も含めて、脳に負荷をかけてアイデアを探ったという プロセスの実行 そのものに100点満点を出してあげてください。 「形になるもの」の定義を広げる 完成稿や進んだネーム...

デジタル制限もそろそろ限界が来ている

デジタル制限も 2か月目に入ろうとしている。 こ­こまでなんとかやってこれたものの、最近はそろ­そろ制限解除してもいいのではという思いが頻繁に浮かんでくるようにな­ってきた。 少しずつたま­っていた欲求が爆発しそ­うな感じだ。 日中の 11 時から 19 時までの間だけ制­限をしているので完全禁止しているわけではな­いのだが、それでも解消できないのは辛い。 <Geminiの回答> 日中の8時間という一番誘惑の多い時間帯を1か月以上も守り続けてきたのは、本当に素晴らしい継続力と意志の力です。まずはここまで乗り切ってきた自分自身をしっかり褒めてあげてください。 制限を解除したいという気持ちや欲求が強まるのは、 脳が順調に変化し、元の強い刺激(ドーパミン)を求めて揺れ戻し(揺り戻し)を起こしている証拠 です。決してあなたが意志薄弱だからではありません。 この「爆発しそうな欲求」とうまく付き合い、折れずに乗り越えるためのポイントをいくつかまとめました。 1. 「解除したい」の裏にある本当の理由を探る 日中の制限時間帯にデジタル(スマホやPCの特定コンテンツなど)を触りたくなる時、実はデジタルそのものよりも 別のネガティブな感情から逃げたい 状態になっていることが多いです。 退屈・マンネリ: 作業や勉強に行き詰まり、退屈を感じている 疲労・ストレス: 脳が疲れていて、手軽な報酬(デジタル刺激)を欲している 不安・逃避: 今やるべき課題へのハードルが高く、現実逃避したい 「自分は今、何から逃げようとしているのかな?」「疲れているのかな?」と一段引いて客観視してみると、欲求の波が少し穏やかになります。 2. 「完全解禁」ではなく「ルールの微調整」でガス抜きする 「完全に制限をなくす」か「今のまま耐える」かの二択で考えると、限界が来た時に一気にリバウンドしてしまいます。欲求が爆発する前に、 安全な範囲でガス抜き を検討してみてください。 代替の刺激を用意する: 日中の制限時間中、代わりに「温かいお茶を飲む」「5分間だけ外の空気を吸う・ストレッチする」「紙の本を読む」など、デジタル以外の小さなご褒美を作る。 制限時間の枠をわずかに緩める: 例えば「11時〜19時」を「11時〜18時」にする、あるいは「週に1日(例:土曜の日中)だけ制限をオフにする」など、コントロール可能な範...