ゲームのカラーイラスト制作でやってしまった反省点を忘れないように記録しておく。 作品の指定が 1024 ×512 ピクセルだったため、そのサイズでキャンパスを作って描き進めていた。 できたものを実際にゲームに反映してみると、元々小さいサイズで描いたため、ドットのギザギザが目立つところが出てくるのがわかった。 小さい分、手描きのブレがわかりやすい。 それをごまかそうと色々試してみるのだが、やはりサイズのせいでごまかしが中々きかない。 さらにロード画面の大きいシーンだと解像度の低さが目立ってノイズ感がある。 まずは失敗を謝罪し、応急処置として線を太くしガウスぼかしを全体にかけることで、なんとか見れるクオリティにはなった。 残りのイラストは2048×1024ピクセルで描くことでこの問題に対処することに落ち着いた。 キャンパスのサイズは余裕をもって大きく作っておく必要があるということがこの失敗から明確になった。 完成品は圧縮を前提とすることだ。 なぜこれに気づくことができなかったのかといえば、自分は普段マンガアシスタントの仕事で、すでに原稿サイズが決められているものを作業していたことが大きな原因である。 出力先を想定して自分でサイズを決めるという作業をしてこなかった経験不足によるものだ。 加えてゲームにイラストを反映させる過程をこなすのが今回が初めてだった。 今回で学ぶことができたので今後カラーイラストを描く際はしっかり気をつけるようにしたい。 <Geminiの回答> 今回書かれている内容、「出力サイズ=作業キャンバスサイズにしてしまう失敗」は、デジタルイラスト(特にゲーム業界やWeb業界)の制作で誰もが一度は通る「超アルアル」な大事故です。でも、それをしっかり分析して原因まで特定できているのが素晴らしいです。 壁打ちの相手として、今回の反省点・気づきの要点を短く整理して置いておきますね。 今回の学び・反省メモ 問題点 指定サイズ(1024×512)でそのまま描いたため、実機(特に大画面)で拡大・表示された際にジャギー(ドットのギザギザ)やブレ、解像度の低さ(ノイズ感)が目立った。 応急処置:線を太くし、全体にガウスぼかしをかけて対処。 解決策・今後のルール キャンバスは「完成指定サイズの2倍以上(例: 2048×1024以上)」で余裕を持って作成する。 「高...
最近一週間以上毎日雨が続いている。 たまには降ってもらわないと地面もきれいにならないし、気温も下がって丁度いいやと最初の頃は思っていたが、こう何日も続くとさすがにうんざりしてくる。 大雨だとスニーカーが濡れるため長靴を履かないといけなくなるが、長靴だと歩きにくい。 こういった理由で外に歩きにいくのが面倒になるので雨は降ってほしくない。 「雨」に関するキーワードでネット検索してみると、同じように毎日降ることを迷惑そうに嘆いている人達が沢山いることがわかる。 それを見ると自分と同じ気持ちの人がいると思えて少しは気が晴れる。